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4 论影视作品中的“网络反噬”现象

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    电脑和信息技术为基础的网络文明,将人类文明带入了一个前所未有的新阶段。现代科学和技术的各种发现,创造了一种全新的生存和思想条件。数字化的虚拟世界,给人们的物质和精神生活带来巨大变化,许多既有的习俗、观念、思维和行为方式都在不同程度上为网络所影响、改变。今日的电影产业的发展与信息网络、多媒体发展、服务紧密地联系在一起。网络作为传媒和工具,大范围地参与并干涉电影的制作、传播、反馈。

    而除了第四媒介的身份之外,网络本身作为情节内容参与影片叙事、介入电影主题的现象,早已在20世纪七八十年代——网络普及流行之初——便陆续出现,这类影片有个笼统的类型名称:Cyberpunk(赛博朋克/数字朋克)。Cyberpunk这个名词最早出现于20世纪80年代初,是一个合成概念,它的生成来自于cybernetics(控制论)的前缀“cyber”,而punk在字典里的本意是“小流氓、废物”,随着上世纪七十年代摇滚乐坛朋克运动的兴起,punk被赋予了浓厚的叛逆解放意味和尖锐地反主流立场。“赛博朋克”起初属于文学范畴,是科幻小说的一个分支,后也衍生出了相关的电影,情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾展开。1982年拍摄的美国影片《银翼杀手》被视作是赛博朋克影片的开山之作。此后还有《移魂都市》、《攻壳机动队》、《黑客帝国》、《少数派报告》、《记忆裂痕》等。伴随着信息技术的飞速发展,网络逐渐渗透人们的生活方式,网络生活和生活中的网络现象也成为参与电影表达的重点元素。不仅是科幻片,纪录片、伦理片、侦破片、悬疑片、爱情片等,网络广泛地渗透到各种类型的影视作品中去,可以说早已成为一个并不鲜见的叙事元素。然而,通过对这些影视作品的研究,可以发现一个呼之欲出的现象,即作为今时今日人类不可或缺工具的互联网,由于人类的不当使用、过度信任和过度依赖等,正对社会行为和思想文化起着某种的“反噬”作用。本文将通过法律层面、道德层面、哲学层面三个角度,结合具体的影视作品,论述这一“网络反噬”的现象。

    一、法理之殇:网络犯罪现象

    电子前沿基金会创始人(之一)和现任主席,John Perry Barlow于1996年发表的《A Declaration of the Independence of Cyberspace(赛博空间独立宣言)》中称道,“我们在创造一个世界,所有人都可以进入这里,没有因种族、经济权力、军事武力或出身地位而造成的特权和偏见。我们在创造一个世界,在这里任何人、任何地域都可以表达他/她的信仰,无论这信仰多么奇特,都没有被强迫消声或顺从的恐惧感。”这两句话高度地概括了当今全球网络化环境下人们的生活和感知方式。这里强调了网络空间的民间意识,将话语权赋予了大众,网民具有思想、表达和选择的自由。数字化的虚拟世界以比特(bit:信息量单位)为载体,对现实进行虚拟,具有极大的自由互动、平等开放的维度。网络空间早已“构成社会学意义上的一种社会组织结构和形式”,网民“得到了电子化延伸的身体居住在物理世界和虚拟世界的交汇点上”。随着网络在社会生活中扮演着越来越不可或缺的角色,网络安全问题也构成了公共安全和私人权益的新挑战,网络犯罪成为对抗法律的新形式。现实生活中针对和利用网络进行犯罪活动的行为,在影视作品也逐渐得到了表现。说到网络犯罪,“黑客(hacker)”则是不能绕开的话题。比起一般的罪犯形象,他们更容易让人联想到“技术”、“怪杰”、“反叛”,本着信息自由、技术为王的原则,在虚拟世界里入侵计算机系统,威胁(某种程度上也在推进)着数字化文明的进程。1982年,史蒂文·斯皮尔伯格执导的《电子争霸战》首次将虚拟世界作为另一次元同现实世界对立起来,一名黑客被同类制造出来的虚拟世界所反噬,进入其中成为一段程序,这种情节充满了大胆的想象力,也不乏寓言意味。

    影片《战争游戏》(1983年,美国)也是较早反映当时尚未普及的网络技术的赛博电影之一。讲述一名电脑天才误打误撞地启动防空系统的核弹装置,最终平息了战争危险的故事,这样的“人工智能威胁论”情节在当时看来是非常超前的。其后,伴随着电脑科技走向大众,影视剧越来越多地将充满兴趣的目光投向了显示屏背后神秘的黑客们。网络的角色也从科幻背景、科技依托变为专业工具、生活必需品。后来的《通天神偷》(1992年,美国)、《黑客》(1995年,美国)、《黑客帝国》(1、2、3部,美国)、《剑鱼行动》(2001年,美国)等,此类反映黑客运用其专业知识技能在社会各个行业进行“破坏/拯救”活动的影片,不胜枚举。反观黑客这个概念本身,似乎很难断然将他们划为“犯罪分子”的行列,“破坏分子”也许更加贴切。对于自身受到的指责和控诉,黑客们持有相左的意见,1985年一篇发表在黑客地下刊物《Phrack》、后来广为流传的文章《The Conscience of Hackers(黑客的良心)》里宣称:“我们探索……我们追求知识……我们不考虑肤色、国籍、宗教信仰……你们说我们是罪犯。可你们制造原子弹,你们发动战争,你们杀人、欺骗、撒谎,而且还要我们相信这一切都是为了我们的利益——但我们是罪犯。是的,我是罪犯。我犯罪是因为我好奇,因为我以言行和思想判断一个人……我犯罪是因为我比你们聪明,这才是你们永远无法容忍的。”这篇文章被看作老一代黑客的宣言。然而到了网络普及程度大大超过以前的今天,新一代黑客大量涌现,在继承信息自由原则的同时,他们也在更加复杂的社会背景下创造了新的犯罪模式。当然,影视剧中网络犯罪行为的动机也可作出不同的划分,一类是偏重技术角逐,违法行为可能是一个严重的附加后果。如影片《黑客》中男女主角都是网络高手,互相之间以通过电脑在网上对垒为乐,因为技术出色而卷入一桩国际阴谋中;影片《电脑终结者》(2002年,美国)中少年黑客迪伦,出于想要和父亲拉近距离而被居心叵测的反派黑客利用,将载入音乐里的病毒转入了父亲公司计算机终端,引起全镇自动化系统遭到恶意攻击。另外一类的目的在于犯罪本身,电脑和网络只是他们达到目的的工具。他们利用掌握的技术技能,入侵社会各个领域的网络和电脑,由于犯罪场所是虚拟空间,异地数据服务器和不断更换的IP地址增加了警方搜索、救援的难度。

    影片《网络杀机》(2008年,美国)就讲述了一个触目惊心的故事,凶手将被害人被折磨的过程在互联网上直播,并宣称点击率越高,死亡速度就越快。凶手深谙虚拟追踪之道,狡猾地给自己的网站设置了难以被追查和封禁的机关,FBI网络犯罪科的探员们穷尽力量也一无所获,束手无策地看着他的残忍行为和不断上涨的点击量。而2012年韩国SBS电视台投拍的电视连续剧《幽灵》,全面和详尽地讲述了几桩高科技网络犯罪的案件,这些案件和我们的生活息息相关,拉近的距离使网络犯罪除去了那层因为“虚拟”而面目不清的面纱,将现实与虚拟紧紧地关联起来。身陷丑闻,留下轻生言论后坠楼自杀的女演员,其实是被盗用无线网络和账户密码然后遭人灭口;因为在网络上留下恶贴的antifan(明星的反对者)带头人相继被杀,凶手在犯罪现场的墙上还抄写了被害人网络留言的原文;高中生利用境外服务器和同学的资料注册邮箱,发送答题纸给奖学金竞争者们引诱他们失足坠楼;沉迷网络游戏的玩家由于在虚拟世界的角色饱受折磨,而迁怒到现实中,当街捅死“对手”;黑客团体攻击首尔市的电力系统,使得各个发电站的电量骤减,最坏的结果可能造成原子能发电站的爆炸。这些潜伏在现代人日常生活中方方面面的危险因素,因为网络的无处不在、无时不在而被诱发了出来。互联网改变了人们的生活方式,同时也埋下了滋生犯罪和侵害的伏笔。明显的是,影视作品中的网络犯罪现象,依然有很多超前及不合理的想象成分在其中,但我们可以将其看作是一种参考和提醒,尤其是后者。正如《电脑终结者》中软件工程师布莱德所说:“电脑和软件只是工具,如何善用才是我们的重点;软件不会犯错,人才会。”

    二、暴力之害:网络的道德迷局

    如果说网络犯罪现象只是小范围地指涉部分网民,那么网络道德/伦理的问题则富有更加深刻和广泛的社会学意义,密切地关系到大部分网民。心理学对网络的研究表明,网络因其“虚拟性、匿名性为人提供了身份的虚幻感,从而加强自由、平等的心理优势,这对人的心理与人格形成具有相当有利的影响”,但同时,网络带来的心理疾病、道德危机、伦理破坏和情感伤害也是不可忽视的另一面。网络作为继报刊、广播、电视之后的第四媒体,本身就提供了平民大众集体狂欢的条件平台,迄今为止的互联网发达程度真正实现了全球同步、瞬时共享,这在人类文明进程中是史无前例的。在这样的物质技术条件下,催生了一批网络传播给人的生活带来不便、侵犯**、道德“围剿”的影视作品。《社交网络》(2010年,美国)就非常直观地反映出在信息高度共享进程中给人带来的冲击。

    主人公马克因为被女友抛弃,愤而通过黑客的手段盗取全校漂亮女生的资料建立评分网站,撇开对他的智商与才华不谈,在这场闹剧中,女孩们无端成为被观看和评头论足的受害者。马克建立的网站被广泛访问直至哈佛校园网瘫痪,另一方面印证了现代互联网具有极大吸引力和诱惑力。在此过程中本人不必在场,观看的方式通过显示屏,“观众和生产者相分离,观众不必对观看对象负责,因而可以无顾忌地盯着看”。同样,在美剧《绯闻女孩》中,曼哈顿上东区的精英青年男女们的私生活也曝光在线人无处不在的博客“Gossip girl(一译‘八卦天后’)”里,他们一边痛恨Gossip girl无孔不入的窥视和爆料,另一方面又忍不住去关注和浏览,甚至主动向其爆料别人以达到自己的目的。新西兰影像媒体研究学者肖恩·库比特认为,“在这个受监控的社会中,... -->>
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